Rabi-Ribi Lokalisierung – Fazit + Giveaway


rabi-ribi

(English version down below.)

Es ist geschafft. Nach etwa 1 1/2 Monaten Arbeit ist die Übersetzung von Rabi-Ribi abgeschlossen. Alle nötigen Dateien und Daten wurden bereits an CreSpirit übergeben und damit ist das Projekt für uns im Grunde abgeschlossen. Wann das Update von Rabi-Ribi mit der deutschen Version kommen wird, weiß allerdings nur CreSpirit. Wir gehen aber davon aus, dass dies recht bald geschehen wird. Die letzten Tage waren dann noch einmal recht stressig [Editor Note: Schlaf? Was ist Schlaf?], etwas, das mit etwas weniger Golf hätte vermeiden werden können. Trotzdem ist nun aber alles geschafft und für uns ist es an der Zeit, ein kleines Fazit zu ziehen und natürlich auch ein kleines Giveaway zu veranstalten.

Für uns war dieses ganze Projekt und die Erfahrungen, die wir daraus gewonnen haben, definitiv eine Bereicherung. Aber es war auch anstrengender, als wir es am Anfang erwartet haben. Wenn man sich allerdings so eine Menge Text in passende Häppchen aufteilt und sich Stück für Stück voran arbeitet, kann man so ein Projekt doch durchaus angenehm bewältigen. Etwas, was uns die Arbeit hier letztendlich enorm erleichtert hat, war der Punkt, dass wir uns am Anfang die Zeit genommen haben, ein paar Tools zu entwickeln. Hier und dort selbst mal an einer Programmiersprache geschnuppert zu haben, hat sich bezahlt gemacht. [E/N: Der Programmierer sagt dazu nichts.] Durch die Tools konnten wir den eigentlichen Zeitaufwand recht stark reduzieren. Dies hat allerdings auch dazu geführt, dass wir uns etwas zu sicher waren, was die Zeiteinschätzung anging, und es zu sehr auf die lange Bank geschoben haben. Ein Fehler, der uns hier nicht wieder unterlaufen würde. [E/N: Mein Schlafrhythmus würde es mir danken.] Aber nun ist es ja geschafft. Würden wir so etwas noch einmal machen? Wahrscheinlich schon. Dann allerdings, ohne sich von Golf ablenken zu lassen.

Viel will ich hier zu dem Projekt nun auch gar nicht mehr schreiben. Die meisten Erfahrungen, die wir mit der Lokalisierung von Rabi-Ribi gemacht haben, kann man in unseren Statusupdates nachlesen. Stattdessen wollen wir hier lieber ein kleines Giveaway zur Feier des Tages veranstalten. CreSpirit war hier so freundlich, uns 3 Steamkeys für die Rabi-Ribi UPRPRC Edition zu stellen. Diese enthält neben dem Hauptspiel noch den Soundtrack und das Digital Artbook.

Wirklich viel tun müsst hierfür nicht. Es reicht vollkommen, den Tweet zu diesem Artikel einfach zu retweeten und uns auf Twitter zu folgen (nötig für die Direktnachricht, falls man gewinnt). Aus allen Teilnehmern werden dann zufällig drei Gewinner ausgelost, die sich über die Rabi-Ribi UPRPRC Edition freuen können. Der passende Tweet findet sich hier. Das Giveaway läuft bis zum 19.06., also bis zum kommenden Sonntag um 16Uhr. Am Abend werden dann die Gewinner bekannt gegeben und die Steamkeys per Twitter Direktnachricht verschickt.

strongworld02 und einem Anon gefällt dieser Artikel.

5 Kommentare zu “Rabi-Ribi Lokalisierung – Fazit + Giveaway

  1. Ich gratuliere euch zum Abschließen des Projekts! Es war interessant, in den Status Updates über die Herausforderungen zu lesen, die ihr meistern musstet. Von daher Danke dafür.

    Ihr sprecht immer wieder von Tools, die ihr entwickelt habt. Könnt ihr verraten, was für Tools das sind und warum ihr sie entwickelt habt?

    • Dabei handelt es sich hauptsächlich um zwei Tools, sowie einen kleinen Ableger. Sasu und ich haben jeweils eines der Tools geschrieben, dementsprechend gehe ich nur auf meines ein.

      Ein wenig Hintergrund: Für die Lokalisierung haben wir von CreSpirit ein Google Spreadsheet bekommen, was wir uns kopiert haben, und was dann auch als Arbeitsfläche für die Lokalisierung gedient hat. Rabi-Ribi selbst nutzt allerdings gepackte .txt-Dateien und damit wir nun nicht ständig manuell vom Spreadsheet in die .txt-Dateien kopieren müssen (von denen es ein gutes Dutzend gibt), exisitiert mein Tool.

      An sich ist es eigentlich recht simpel – es lädt eine exportierte . xlsx-Datei unseres Spreadsheets über die GoogleDrive API herunter, schaut in den Settings, welche Zieldatei auf welche Tabelle sowie Spalte verweist, und liest die entsprechenden Texte aus der Tabelle aus. Diese werden dann noch etwas aufbereitet, je nach Bedarf der Zieldatei (HeaderRow weg, Leerzeilen beibehalten, etc. pp.). Anschließend werden die fertigen .txt-Dateien in ein entsprechendes Verzeichnis generiert, was in unserer Betaversion von Rabi-Ribi existierte, damit wir die Dateien live updaten können. In der normalen Version ist das alles in einer .pack-Datei versteckt.

      Dabei ist noch anzumerken, dass die .txt-Dateien im ISO-8859-15 Encoding vorliegen müssen, sonst hat das Spiel Probleme, sie zu laden. Leider öffnet z.B. Notepad++ die Dateien mit falschem Encoding, was einem aber nicht unbedingt auffällt. Das Tool stellt sicher, dass die generierten .txt-Dateien das richtige Encoding haben, damit wir uns darüber keinen Kopf mehr machen müssen.

      Das Tool hat noch ein paar mehr Feinheiten (z.B. Erkennung, ob die Dateien aktuell sind), aber das ist die eigentliche und wichtige Funktion des Tools. Auch sehr praktisch hat es sich dafür erwiesen, CreSpirit die aktuellsten Texte spielfertig zu schicken – 2 Klicks, und man hat, was man braucht.

    • Wie Xeo bereits gesagt hat, gibt es zwei Tools. Seins, hat er schon gut erläutert. Ich selber habe das andere Tool + seinen kleinen Ableger geschrieben.

      Bei meinem Tool handelt es sich um ein PHP/JavaScript Mischling zur Erkennung der Zeilenlänge. Wir mussten alle Zeilen dahin überprüfen, ob diese zu lang für die Textfelder im Spiel sind. Da die DevTools, welche im Spiel verbaut sind hierfür keinen vernünftigen Weg anbieten, hätten wir das Spiel eigentlich parallel zu den Zeilen durchspielen müssen. Wenn man aber dann hier und dort wieder Zeilen ändert, ist dies ein sehr mühsamer Weg. Daher mussten wir dies irgendwie anders lösen.

      Meine Lösung war hier die Oberfläche des Spiels in HTML nachzubauen. Es wird dann automatisch das Skript des Spiels eingelesen und dann Zeile für Zeile angezeigt für 100ms. Per Javascript wird geprüft, ob der Text aus der Textbox hinaus fließt. Sollte dies der Fall sein, stoppt das Tool an der Stelle, bis man es manuell zur nächsten Zeile bewegt. So konnten wir sehr schnell die Zeilen entdecken, die zu lang sind.

      Zusätzlich gibt es noch einen kleinen Ableger, bei dem man manuell einzeln die Zeilen hinzufügen kann, um diese schon während der Bearbeitung zu überprüfen, aber auch um zu sehen, wie der Text letztendlich im Spiel aussehen würde.

  2. Gratulation zum Abschluss. Es ist immer interessant mitzuverfolgen, wie andere mit ihrem Projekt ringen und arbeiten. Danke daher für die ausführlichen Statusberichte.

    Jetzt am Ende würden mich aber ein paar Dinge interessieren;
    Ihr erwähntet im ersten Report, dass CreSpirit auf euch zu kam. Vermutlich wegen dem Kontakt mit Sekai Project. Scheinbar ist Krachb00n in der Welt bekannter als es den Anschein hat (Ist nicht böse gemeint). Jedenfalls, wie kam es dazu und inwiefern habt ihr schon früher mit ihnen etwas gemacht?
    Und wichtiger, wie steht es nun um die Zukunft? SP als Publisher hat ja noch allerlei andere Projekte. Vielleicht ist ja ein wunderbar tiefer Sakura-Titel verlockend.

    • Mit Sekai Project haben wir schon seit längerer Zeit Kontakt. Anfangs nur dadurch, dass wir hier und dort zu deren Releases ein Review geschrieben haben. Daraus entwickelte sich dann mehr Kontakt. Letztendlich führte dies dann dazu, dass wir von Sekai Project gefragt wurden, ob wir Interesse daran hätten, uns um die deutsche Version von Rabi-Ribi zu kümmern. Dadurch kam dann auch der Kontakt mit CreSpirit zustande.

      Auch wenn die Sakura „Visual Novels“ nun nicht wirklich viel Text haben und dies wohl vergleichsweise schnell gehen würde, könnte ich das wohl mit meinem Gewissen nicht vereinbaren. Ich bin einfach absolut kein Fan von den Spielen.

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