Interview mit CreSpirit von ‚Rabi-Ribi‘


CreSpirit

Nach dem Interview mit Fenrir Vier haben wir uns gedacht, dass man sowas ja auch mal öfter machen könnte. Da wir die deutschen Lokalisierung für Rabi-Ribi gemacht haben, kam CreSpirit natürlich sofort in Frage. Somit haben wir GemaYue und Ian von CreSpirit ein paar Fragen zukommen lassen, die sie uns freundlicherweise beantwortet haben. Die englische Originalfassung findet sich am Ende des Artikels.

(Original English version down below.)


Pantsu.de (P): Stellt Euch bitte zuerst einmal kurz vor.

Gema: Hallo, ich bin GemaYue, ein Mitglied von CreSpirit, aus Hong Kong.
Meine Aufgaben liegen hauptsächlich im Bereich von Game Design und Programmierung, aber auch ein wenig Game Art. Die meisten Grafiken von Rabi-Ribi wurden von mir erstellt.

Ian: Hi, ich bin Ian und Mitglied von CreSpirit. Meine Arbeit besteht aus zwei Bereichen: Sich um alles zu kümmern, was nicht auf Chinesisch oder Japanisch ist, sowie die meisten Dinge, die nicht direkt mit der Entwicklung von Spielen zusammenhängen.

P: Was hat Euch zur Spieleentwicklung geführt und wie lange seid Ihr schon dabei?

Gema: Ich war schon seit der Mittelschule an der Herstellung von Spielen interessiert. Angefangen habe ich mit Software zur Spieleentwicklung wie Game Maker und The Game Factory, welche immens mit der Spiellogik sowie Design geholfen haben. Danach bin ich zu richtigen Programmiersprachen wie Java und C++ übergegangen. Ich habe bereits einige Spiele kreiert, aber keine davon wirklich fertiggestellt.

Ian: Letzten Oktober hat mich ein gemeinsamer Bekannter mitgenommen, um die Firma kennen zu lernen. Ich dachte, sie wären merkwürdig und sie dachten, ich wäre merkwürdig. Letztendlich bin ich CreSpirit etwa zweieinhalb Monate vor dem Release von Rabi-Ribi beigetreten, aber bis vor kurzem hat es mein Leben komplett in Besitz genommen.

P: Seht Ihr Spieleentwicklung mehr als ein Hobby oder als einen Beruf?

Gema: Für mich ist es ein Hobby. Ich habe an vielen Spiele gearbeitet und sie zwar nie fertiggestellt, aber es bereitet mir viel Freude, sie zu entwickeln und mit meinen Freunden zu teilen.
Ich hätte bis zur Zusammenarbeit mit CreSpirit bei Rabi-Ribi nie gedacht, dass ich ein vollständiges, marktfähiges Spiel entwickeln könnte.

P: Genießt Ihr es als Spieleentwickler noch selbst, zu spielen? Falls ja, was sind Eure Lieblingsspiele?

Gema: Ja, aber es hat einen gewissen Einfluss darauf, wie ich Spiele genieße. Durch die endlose Programmierung von Spielen ist der erste Gedanke normalerweise, „wie wurde das implementiert?“
Bei meinen Lieblingsspielen stehen Megaman Zero und Metroid an oberster Stelle. Man kann in Rabi-Ribi viele Elemente finden, die von ihnen inspiriert wurden.
Was neuere Spiele betrifft, ist The Witness sehr interessant. Man könnte es als Metroidvania beschreiben, aber statt Gegenständen sammelt man Informationen und lernt Regeln, um voran zu kommen. Ich glaube die Leute nennen es „Brainvania?“

Ian: Statt Spiele wirklich zu spielen, mochte ich es lieber, sie zu „brechen“. Ich glaube, ich habe kein Spiel wirklich ohne irgendwelche Mods oder Cheats beendet.
An Spieleentwicklung beteiligt zu sein hat mir eher den Drang gegeben, Spiele so zu spielen, wie sie gedacht sind.
Stronghold, Empire Earth, Lego Island und SimCity zählten zu meinen Lieblingsspielen, als ich klein war.
Aktuell probiere ich GTA V, Factorio und Cities:Skylines ohne Cheats oder spielzerstörende Mods zu spielen.

P: Kommen wir zu Eurem aktuellen Spiel, Rabi-Ribi. Wie kommt man auf die Idee, solch ein Spiel zu machen?

Gema: Angefangen hat es damit, dass ich ein Spiel gesucht habe, das ich mit etwa 7 Jahren gespielt habe. Das war auf dem Sega Saturn, mit einem Hasenmädchen als Hauptcharakter.
Als ich es endlich gefunden hatte, fiel mir auf, dass es im Pixelstil gemacht war. Das hat mich dazu angeregt, Pixelart zu kreieren. Ich hatte zuvor überhaupt keine Erfahrung mit Pixelart, aber Erina entstand binnen weniger Stunden.
Danach habe ich ihr viele Animationen im Megaman-Stil verpasst. Später wurde daraus mehr ein Metroid-Stil, da mich das Hasenkostüm an Suitless Samus aus Metroid 1 erinnert hat.

P: Rabi-Ribi scheint sehr großen Anklang gefunden zu haben. Wie fühlt Ihr Euch mit diesem Erfolg?

Gema: Ich bin von den positiven Reaktionen der Spieler wirklich überrascht. Es motiviert mich sehr dazu, ein weiteres Spiel zu entwickeln.
Da Rabi-Ribi mein erstes Spiel ist, waren die letzten Wochen vor dem Release eine ziemliche Achterbahnfahrt. Man fühlt sich gleichzeitig unter Druck gesetzt, besorgt und aufgeregt.

P: Rabi-Ribi ist in 6 Sprachen verfügbar. Was hat Euch dazu bewogen, Französisch, Spanisch und Deutsch zu wählen? Werden noch weitere Sprachen folgen, und wenn ja, welche?

Ian: Da ich ein wenig Französisch beherrsche, konnte ich eine französische Übersetzung begleiten. Für Spanisch und Deutsch würde ich sagen, dass Let’s Play Videos und Streams einen Einfluss hatten.
Trotz der fehlenden Lokalisierung gab es Videos von spanischen und deutschen Spielern zur Demo und dem Early Release. Das hat uns gezeigt, dass es Interesse gibt und wir haben uns dafür entschieden.
Weitere Sprachen sind nicht geplant, aber es gibt da jemanden, der nach einer polnischen Übersetzung gefragt hat…

P: Die wichtigste Frage, wenn es um Rabi-Ribi geht: Welches Rabi würdet Ihr Ribi-n?

Gema: Natürlich Erina! Sie ist der erste Charakter, den ich erschaffen habe, den andere Leute kennen (im Gegensatz zu meinen vorherigen, unfertigen Spielen).
Abgesehen vom Hauptcharakter ist Syaro mein eigentlicher Lieblingscharakter, aber zählt sie als Rabi und ist Ribi-bar?

Ian: Beste Frage.
Ribbon ist die beste und niedlichste Rabi. Ich möchte auch eine sarkastische, 4. Wand durchbrechende, Laser schießende Fee auf meiner Schulter haben.

P: Man hört hier bei uns normalerweise nicht viel über thailändische Indiespiele. Wie seid Ihr mit Sekai Project in Kontakt gekommen? Wie war Eure Zusammenarbeit?

Gema: Da ich aus Hong Kong komme, weiß ich nicht wirklich viel über Taiwans Spieleindustrie. Es hat auf mich aber den Eindruck, dass es viele Handyspiele gibt, jedoch keine PC- oder Konsolenspielen.
Was Sekai Project betrifft, so hatten wir die Gelegenheit, sie auf der Tokyo Game Show 2015 kennen zu lernen.
Und ihr QA-Team ist echt cool! Sie mochten Rabi-Ribi sehr und haben es fleißig und unverdrossen gespielt, um Probleme zu finden. Dank ihnen konnte Rabi-Ribi pünktlich und ohne große Glitches oder Bugs veröffentlicht werden!

Ian: Die Indieszene für Handyspiele ist hier ziemlich groß, aber es gibt kaum PC- / Konsolenentwickler.
Sekai Project hat uns an unserem Stand auf der TGS getroffen und damit hat alles angefangen.
Mit ihnen zu arbeiten war eine vollkommen neue Erfahrung für das Team. Sie waren, auf gute Art, anders, als einheimische Partner, mit denen wir zuvor gearbeitet haben.
Es hat Spaß gemacht, mit ihrem QA-Team zu arbeiten, und sie schaffen stets neue Möglichkeiten für Rabi-Ribi.

P: Gibt es irgendwelche Pläne, Messen außerhalb der USA zu besuchen? Wie stehen die Chancen, Euch auf einer deutschen Messe zu treffen?

Ian: Wir haben uns nach Messen umgeschaut, um unser neues Handyspiel vorzustellen und ich habe tatsächlich über die Gamescom für 2016 nachgedacht.
Leider haben wir uns dafür entschieden, dieses Jahr aufgrund der Kosten und des Mangels an Handyspielen nicht zu kommen.

P: Auf Eurem Twitter-Profil wird „D-Squad“ als das nächste Spiel erwähnt, an dem Ihr arbeitet. Könnt Ihr uns ein wenig darüber erzählen?

Ian: In D-Squad spielt man als Mitglied einer nicht sonderlich kompetenten Söldnertruppe, die beauftragt wurde, wertvolle Ressourcen aus eine zombiegeplagten Stadt zu beschaffen.
Es gibt fette Zombies, clevere Zombies, gigantische Wurmzombies, Roboter und „niedliche“ Schulmädchen, verpackt in einem wunderschönen Cartoon Network-ähnlichen Zeichenstil.
Wir werden bald mehr Neuigkeiten auf unserer Webseite veröffentlichen!

P: Was bringt die Zukunft, abgesehen von D-Squad? Sind weitere Updates für Rabi-Ribi geplant?

Gema: Auf jeden Fall kommen neue Sachen! Aktuell kann ich noch nicht viel darüber verraten, aber ich arbeite hart daran. Bleibt also gespannt!
Was Rabi-Ribi betrifft, wird es ein großes Update geben, grob im Zeitraum der Konsolenversion. Freut euch darauf!

P: Gibt es sonst noch etwas, was Ihr unseren Lesern sagen möchtet?

Gema: Ich möchte allen Spielern danken, die Rabi-Ribi gekauft und daran gefallen gefunden haben.
Dank eurer Unterstützung ist aus Rabi-Ribi mehr geworden, als ich je erwartet habe, und nun kann ich mich gänzlich in die Spielentwicklung stürzen.
Mein Dank gilt auch den anderen CreSpirit Mitgliedern sowie Sekai Project!

Ian: Ich möchte nur sagen, falls ihr die deutsche Übersetzung für Rabi-Ribi mochtet, habt ihr Xeo und Sasumotu zu danken.
Sie haben sich wirklich die größte Mühe gegeben, auch deutschen Spielern zu ermöglichen, Rabi-Ribi zu genießen. Vielen Dank!

Vielen Dank an GemaYue und Ian für die Beantwortung unserer Fragen.


MrSuizidal und Twaldigas, sowie 2 Anons gefällt dieser Artikel.

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